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Roguelite 无尽地牢通过角色驱动的故事为其塔防级别增添趣味

时间:2024-06-27   访问量:1065

在《无尽地牢》中,开发商 Amplitude Studios 回归了其以 4X 策略为主的系列游戏。不过,这一次,该工作室选择的是双摇杆塔防游戏,同时包含英雄射击和 roguelite 元素。这款游戏看起来就像是一场穿越废弃已久的空间站的有趣科幻之旅,尤其是如果你身边有几个朋友可以和你一起玩三人合作模式的话。

游戏中,你扮演的是众多被困在一个似乎无法逃脱的空间站上的幸存者之一。唯一的出路是在空间站的最深处。要到达那里,你需要与一波又一波的敌人战斗,在你清理过的走廊上建立防御,这样你就可以更轻松地护送一颗易碎的水晶从一个检查点到另一个检查点。将水晶向前推会召唤一波新的敌人来击败他们,如果他们摧毁了水晶(或你),你就可以回到空间站的中心区域(一个酒吧)。

在游戏的预览活动中,我与叙事总监 Jeff Spock 和首席游戏设计师 Arthur Prudent 谈论了《无尽地牢》的故事,以及游戏如何将其叙事元素和英雄人物置于其 roguelite 结构中。《无尽地牢》计划于 5 月 18 日在 Xbox Series X|S、Xbox One、PS5、PS4、Switch 和 PC 上发布。

使用《无尽地牢》的世界作为这款新游戏的叙事背景最令人兴奋的是什么?探索熟悉的宇宙的不同角落感觉如何?

斯波克:这就是我早上起床的动力。我是说,我喜欢这个。我做这个还能赚钱;真是难以置信。不,我认为把它做成 4X 策略游戏,以 4X 策略游戏的形式探索宇宙很有趣,而且探索的范围很广,还有这些巨大的星际战斗之类的东西。你在那些游戏中看不到的是个人角色、亲密的人类故事、人与人之间对话的时刻等等。所以我真正喜欢的是通过我们的游戏来打造这个我们花了 10 到 12 年时间打造的宇宙,然后说:“好吧,我们只需要这一小段时间,这一小段空间,我们就会在里面写一系列关于它的故事。”这真的非常有趣,因为我发现,我写了 10 年的关于宇宙的所有这些文档和维基百科资料都变得有用了。这真的很令人欣慰。

所以我们可以回过头来说,“好吧,假设这是 Endless 当时做的事情。”就像,“哦,这里有来自 Endless Space 2 的整个故事,我们可以在这里引用它”,然后显示,“哦,是的,我们可以这样做。”然后,“好吧,但是我们可以拥有哪些派系,我们应该查看时间线吗?哪些派系存在?他们没有死,他们还在那里,他们不会在未来诞生。那么我们可以在游戏中拥有谁?”所以我们在宇宙上工作了很长时间。对我们自己的档案进行这种探索真的很有趣,并弄清楚我们可以在哪里、如何讲述什么样的故事,诸如此类的事情。

另一方面,考虑到这款游戏已经与另一个游戏的世界联系在一起,你们在玩这款游戏时是否遇到了任何意想不到的叙事挑战?

斯波克:我的意思是,肯定存在限制,而且必须存在限制。我不想点名,但有些虚构的宇宙一开始是定义非常明确的事物,然后它不断得到更多的想法,并朝着各个方向发展。然后它就失去了一致性、特征和连贯性。所以作为工作室的博学大师,我一直在努力真正限制我能做的事情、我们能做的事情、我们能讲述的故事。

我认为,保持我们 10 年、12 年前奠定的基础的完整性非常重要。所以,是的,这是我们接受的事情。有些人会说,“好吧,我真的不想在我们的宇宙中进行时间旅行。”但是,一旦你能做到这一点,那么一切都会分崩离析,你可以随时让任何事情发生——就是这样。我真的想控制什么是魔法。那是我们的尘埃,但我们必须非常清楚地定义它能做什么和不能做什么,以及如何使用它,诸如此类。所以,是的,限制,对我来说,这是乐趣的一部分,也是挑战的一部分。

Endless Dungeon 的故事是如何讲述的?玩家如何发现或解锁更多每个角色的故事?

Spock:是的,这是我们从第一部游戏开始就面临的挑战。我们制作了《无尽太空》,其中的叙事相当简单。宇宙中有很多背景故事,但并没有真正在游戏中展现出来。《无尽传奇》是我们第一次在 4X 游戏中尝试讲述传统的亚里士多德故事结构,这是一个巨大的挑战,我们在《无尽传奇 2》中再次尝试了这种结构,并取得了一些进步。所以我们有点习惯在程序生成的游戏中讲述标准的传统故事。所以说专业是一个很强的词,但我们在尝试的过程中也曾有过失败。所以其中一部分就是试图弄清楚如何构建它。

[在无尽地牢中],我们有英雄任务——每个英雄都有四个章节的任务——当你完成任务时,你会得到一个英雄皮肤和一个升级。所以即使你还没有完成整个故事的核心,没有完成大故事线,你也可以获得一点成功。有很多这样的小故事线,还有一些试图鼓励你探索地牢不同部分的。“去那边找这个,去看看这个区域的地标。杀了这个boss”,诸如此类。

因此,我们用故事来讲述每个角色的故事——他们试图实现某些目标、报仇、探索或了解某些事情,同时也探索车站,并在故事中获得类似道路的元素。所以,是的,这里面有几个问题,但做起来很有趣,这是一个非常有趣的挑战,亚瑟和设计团队在理解如何传递、何时传递、节奏等等方面非常关键。所以这是非常需要合作的。

Prudent:你还有很多其他的机械师在传达这个故事,我们还有完整的日志记录。我不知道我们是否有一张你可以检查的相册。

斯波克:里面有很多背景故事,你可以穿过各个区域。[在]每个新区域,你都会得到一些笔记,它们会被归档,然后你回去阅读它们。你还会得到一些我们称之为纪念品的东西,它们会给你一些小视频片段,让你了解这个空间站上的生活是什么样子,发生了什么,为什么现在会这样。我们把很多这样的小东西放进去了。这是叙事的一部分,也是元叙事的一部分,试图鼓励你继续前进、观察和学习。

游戏如何激励玩家在失败后继续尝试?除了逃离车站这个总体目标之外,玩家是否还有其他更小的目标可以追求?

Prudent:是的,当然。我认为这是我们想添加到这个游戏中的最重要的东西之一。我们真的想添加一些更有意义的东西以及许多短期和中期目标。

你还可以获得所有这些元供给资金。我们有两种货币。基本上,更多货币背后的想法是,当你回到酒吧时,总有事可做。这就是我们的精神所在。例如,在工作室,你可以花费一些货币来定制武器、英雄、水晶,甚至酒吧。所以即使在糟糕的经营之后,你仍然有事可做。

此外,我们确实尝试为您提供大量工具来自定义下一轮游戏。因此,这对我们来说非常重要,以确保下一轮游戏不会与上一轮相同。因此,您拥有所有这些英雄,显然,您拥有所有这些可选的东西,可以将它们放在您的角色上。例如,他们可以将您购买的元素交换给您的每个角色,并决定以不同的方式自定义它们。

Roguelite 无尽地牢通过角色驱动的故事为其塔防级别增添趣味

Spock:是的,我认为一旦我们开始加入元元素,我实际上就不会那么介意我死了然后回到酒吧,因为我会想,“哦,我现在可以打开这个摊位,或者我现在可以升级这个东西,或者我可以去买这个我想要的东西。我可以把它挂在墙上。”尽管我知道这一点,我应该对此持怀疑态度,但实际上我在酒吧里发现了元元素,我发现它们真的很酷,可以玩,可以互动。所以是的,我认为这很好。这是我们在《无尽地牢》中真正没有的东西,我认为我们通过观察和玩其他游戏学到了很多东西,我认为我们真的在努力做好这件事。

在不剧透游戏结局的情况下,玩家能否在游戏发布时得出明确的剧情结论?有多少故事情节被保留到游戏发布后?

斯波克:所以,从英雄的角度来看,对于某个英雄来说,他们的故事确实有结局。但是,英雄故事的结局不一定是车站、酒吧和元层面上发生的事情的结局。我认为,当玩家到达结局时,他们会开始意识到这一点。所以,对于你扮演了几个小时、经历了这种可怕体验的单个角色来说,他们有一个结局,这不是一个糟糕的结局,但还有更多的事情发生。所以,是的,可能会有延伸之类的事情,它可能会在之后发生。

为了简洁和易读,对本次采访进行了编辑。

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